「キン肉マン☆超人コロシアム」の楽しみ方①-2 強くする ~ステータス(強さ)と戦闘の仕組み~

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「キン肉マン☆超人コロシアム」のゲームの主目的は分身超人を成長させる/強くすることです。成長させる=超人パワーを上げる方法、目的について解説します。

の続きです。

「キン肉マン☆超人コロシアム」は、プレイヤーによっていろんな楽しみ方ができるゲームです。

その楽しみ方は大きく以下の3つに分けられます。

①成長させる/強くする

②集める

③ユーザー間の交流

多くのプレイヤーは、①の分身超人を成長させる/強くすることを主目的にプレイしています。

①-1

成長させるには? → 超人パワーを上げる

①-2

強くするには? → 強い師匠超人に弟子入りする

効率よく成長させるには? → 効率よく超人パワーを稼がなければなりません。

そのためには、分身超人を強くして、戦闘での勝率を高める必要があります。

分身超人を強くするには、強い師匠超人に弟子入りすることが必要です。

強くするには?

強い師匠超人に師事する

「キン肉マン☆超人コロシアム」には、プレイヤー(分身超人)がキン肉マンの原作漫画に登場する超人に弟子入りして能力を受け継ぐ「師事イベント」があります。

指定された日時・場所で「師事イベント」を受けると、分身超人の見た目は師匠超人とそっくりな姿に変わり、分身超人のステータス(強さ、状態)は師匠超人の基本能力と成長率に準じて変化します。

師事イベントおよび師事超人の強さの詳細は以下の記事にまとめています。

「ここを訪れる物好きな読者よ、師事イベントについて知りたくないか?」 その気になったら m月d日 10:00 に 日本:△日本地区:@@ に来な。待っているぜ!
分身超人のステータスは、師事した超人の基本能力と成長率によって決まります。成長率とステータスの計算方法、および全10種類の成長率タイプについて紹介します。

分身超人のステータスと攻撃の能力値

分身超人のステータスは、以下のパラメータによって構成されています。

  1. 超人パワー [必殺技]
  2. 超人硬度
  3. HP
  4. 腕力 [パンチ]
  5. 敏捷性 [キック]
  6. 技術 [投げ]
  7. 知性 [関節技]
  8. 必殺技
  9. 所属

※戦闘時は、1.4.5.6.7の各ステータス=[攻撃]の能力値 となります。

このうち、1.超人パワーはこれまでに獲得した超人パワーの積み重ねで決まり、9.所属はこれまでに発生した善行イベントと悪行イベントの回数で決まります。それ以外の2~8のパラメータは師事している超人によって変化します。

8.必殺技は師事している超人と同じ必殺技名になりますが、強さには関係ありません。果たし状イベントのときに必殺技でダメージを与えると、試合実況ではこの必殺技名が叫ばれるため、イベントを演出する要素にはなります。

2.超人硬度も師事超人と同じ数値になります。公式情報によると強さに影響するそうですが、10年余りプレイした経験上、強さにほぼ無関係と断言できるレベルなので、ただの数値の演出とみなして問題ありません。もしかしたら500万未満の低い超人パワーで小さな影響があるかもしれませんが、無視できるレベルです。完璧超人は全員超人硬度10だったりします。

それ以外の3~7は、 師事超人の基本能力 + (分身超人のパワー - 師事超人のパワー) × 成長率 という式で各数値が決まります。このHP、腕力、敏捷性、技術、知性と、1.の超人パワー が、戦闘での能力値となります。

戦闘では、腕力・敏捷性・技術・知性・超人パワー の各能力値はそれぞれパンチ・キック・投げ・関節技・必殺技の能力値になります*HPは10ターンの攻防で勝敗を決める判定基準になります。
*超人パワーは「万」を除いた数字部分を扱います。例えば95万超人パワーなら、必殺技の能力値は950000ではなく95になります。

実際のゲームにおけるステータス画面はこんな感じです。

ステータス


見習い超人Jr.
タツオウ


50万超人パワー
超人硬度  4
HP      100
腕力      50

敏捷性  30
技術      30
知性      30
必殺技
マシンガンパンチ
所属
中立超人


このステータスの超人の場合、必殺技(超人パワー)パンチ腕力の能力値は50キック敏捷性投げ技術関節技知性の能力値は30となります。

ゲームの最初は見習い超人Jr.からスタートします。師事イベントで師匠超人に弟子入りすると、見た目(ステータスの画像)が師匠とそっくりな姿に変わり、ステータスも変化し、○○○(師匠の名前)Jr.と名乗ることになります。

戦闘の仕組み

このゲームの戦闘は、パンチ・キック・投げ・関節技・必殺技という5種類の攻撃を使って、対戦相手と攻防します。

戦闘では自分と対戦相手がお互いに攻撃を出し合い、その組み合わせでダメージ計算され、お互いのHPを削っていきます。パンチは必殺技には強いけどキックには弱い、など攻撃には有利不利があります。戦闘の攻防は10ターン制で、10ターン終了時にHPが多く残っている方が勝利となります。HPが高い超人ほど戦闘では有利になります。

また、攻撃のダメージの大きさは、分身超人のステータスの各能力値(腕力、敏捷性、技術、知性、超人パワー)が大きく影響します。各能力値がそのまま戦闘での攻撃力・防御力になります。腕力・敏捷性・技術・知性・超人パワーが高い超人ほど戦闘を優位に進めることができます。

戦闘の仕組み、攻撃の有利不利(攻防の組み合わせ)、攻撃のダメージ計算の詳細については以下の記事にまとめています。

「キン肉マン☆超人コロシアム」において活動の中心となる戦闘の仕組みについて。攻撃優先順位による攻撃の確率、攻防の組み合わせ、攻撃のダメージ計算について解説します。

ここまでの説明を要約すると、

戦闘で勝てる超人 = 能力値が高い超人

と言えます。

そして、

能力値が高い超人になるには、基本能力や成長率が優れた強い師匠超人に弟子入りする必要があります。

すなわち、

強くする(戦闘で勝つ)には? → 強い師匠超人に弟子入りする

このことが言えるわけです。

弟子入りできる師匠超人(いわゆる師事超人)は全部で200人以上もいます。基本能力や成長率によって特化した能力も様々で、パンチ系、キック系、投げ系、等々…個性豊かな面々が揃っています。

前述のとおり、このゲームの戦闘にはジャンケン方式を採用しているため、キック系はパンチ系に強いが投げ系に弱い、などの相性があります。

どんなに強い師事超人であっても、相性の悪い相手との戦闘が多かったり、相手との相性は良くても攻撃の噛み合わせが悪かったりすると、負けが多くなります。そういったスランプ時に師事超人を変えられるよう、なるべくいろんなタイプの師匠超人に弟子入りしておいた方が良いでしょう。

また、個性豊かな師匠超人にたくさん弟子入りすることもこのゲームの楽しみ方の一つです。それについては次の記事で説明致します。

⇒ 次の記事

「キン肉マン☆超人コロシアム」には、ブロマイド集め、超人名鑑の完成、師事コンプリートなどの「集める」楽しさがあります。

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『「キン肉マン☆超人コロシアム」の楽しみ方①-2 強くする ~ステータス(強さ)と戦闘の仕組み~』へのコメント

  1. 名前:HG勇者 投稿日:2018/02/07(水) 15:36:36 ID:49a36724b

    最初に師事する超人は、原作と大きく異なり、ほぼ無名超人
    ハンマーヘッドが最強と言われた

  2. 名前:タツオウ 投稿日:2018/02/10(土) 16:41:20 ID:67cd21927

    原作での強さとゲームでの強さが乖離している超人が結構いましたよね、良くも悪くも。原作の扉絵にしか登場してないような超人が強かったり。
    憧れ超人(例えばロビンマスク)になって、その弱さに気づかないまま師事を変えずにずっとプレイして、勝てなくて辞めていった初心者も多かったでしょう。

    ハンマーヘッドはスパーリングイベントにも登場していたので運営公認のオススメ超人ですが、師事条件が悪行2・130万超人パワー必要なため、初心者にはジョーズマン(中立・40万超人パワー)がオススメでした。

  3. 名前:HG勇者 投稿日:2018/02/10(土) 21:12:58 ID:ee5cf0119

    主人公のキン肉マンが”普通肉”と呼ばれるほど平凡な超人でしたね

  4. 名前:しゅう♪ 投稿日:2018/02/25(日) 07:57:23 ID:a1a3b7356

    師事の神発見!
    ジョーズからの悪牛(バッファローマン)でしたかねー笑
    うろ覚え

  5. 名前:タツオウ 投稿日:2018/03/04(日) 18:53:44 ID:32d0015fd

    普通肉→愛肉→王肉→大王肉
    まるで出世魚のようでしたよね。

    しゅう♪さん
    昔は鮫→悪牛が王道だったと思います。やがて王位争奪編キャラが登場して、レオパルドン、キャノンボーラー、バイクマン、ブルド-ザーマンなど使える師事が増えていきましたが、結局みんなバイクに乗ってた気がします…( = =)

  6. 名前:HG勇者 投稿日:2018/03/05(月) 22:11:01 ID:5b796100d

    レオパル→悪牛→バイク
    バイクはHPが異常に高く1500~4000万ではかなり有利でした
    最初は将軍→ネプ いわゆる”投げ”系が主流でしたね