攻撃優先順位と戦闘の仕組み

「キン肉マン☆超人コロシアム」では、自分の分身超人に指示(設定)を与え、その指示(設定)に基づいて分身超人が行動することで、一定時間ごとにイベントが発生するようになっています。どのような指示(設定)をするかによって発生するイベント内容が変わってきます。

分身超人へ指示(設定)できるのは、以下の3項目です。

1⃣移動場所
2⃣行動原理
3⃣攻撃優先順位

この3項目の指示によって分身超人の現在の設定が決まり、これに基づいて分身超人は行動します。

分身超人の現在の設定

下記の記事(ゲームの仕組み)で書きましたが、このゲームでプレイヤーが自由に指示できるのがこの3項目です。指示を与えた後、分身超人にイベントが発生するのを超人日記で確認するのがこのゲームの日課になります。

「キン肉マン☆超人コロシアム」におけるゲームサービスと携帯電話契約の関係、初期登録(分身超人の決定)、プレイヤーがゲームですることについて解説します。

ここでは、3⃣攻撃優先順位 について解説します。

1⃣移動場所 2⃣行動原理 についてはこちらの記事をご覧ください。

「キン肉マン☆超人コロシアム」で移動できる場所は、日本・宇宙・天上界・超人の穴です。それぞれの場所でできることについて詳しく解説します。
「キン肉マン☆超人コロシアム」の行動原理「正義行動優先」「悪行行動優先」「観光優先」および「トレーニング」について。 正義~悪行間の所属の内部データ(正義の値)についても検証しました。

攻撃優先順位の設定

戦闘の仕組みと攻撃優先順位

キン肉マン☆超人コロシアムで活動の中心となるのが、戦闘で勝利して超人パワーを手に入れ、分身超人を成長させていくことです。戦闘では、パンチ・キック・投げ・関節技・必殺技という5種類の攻撃を使って、対戦相手と攻防します。

戦闘では自分と対戦相手がお互いに攻撃を出し合い、その組み合わせでダメージ計算され、お互いのHPを削っていきます。パンチは必殺技には強いけどキックには弱い、など攻撃には有利不利があります。戦闘の攻防は10ターン制で、10ターン終了時にHPが多く残っている方が勝利となります。HPが高い超人ほど戦闘では有利になります。

戦闘時にどの攻撃を出すかは、選ぶことができません。パンチ・キック・投げ・関節技・必殺技のうちのどれが出るかはランダムに決まります。しかし、どの攻撃を出しやすくするかは設定することができます。それが攻撃優先順位の設定です。

攻撃優先順位の1番目に設定された攻撃が最も出やすく、5番目に設定された攻撃が最も出にくくなります。5種類の攻撃を優先順位の1番目~5番目に設定することで、自分の出したい攻撃を出しやすくすることができます。自分の分身超人の能力値が高い攻撃を上位に設定することで、戦闘での勝率を高めることができます。

攻撃優先順位による攻撃の確率(実測値)

攻撃優先順位の1番目から5番目で、それぞれの攻撃が出る確率はどの程度なのか?

公開されていないため正確な確率設定はわかりませんが、分身超人タツオウの攻撃の頻度を記録したデータが残っていたので集計してみました。通常戦闘のみのデータで、果たし状イベントは含まれていません。(果たし状イベントはセコンドアドバイスの影響で繰り出す攻撃が変わるため)

攻撃優先順位 攻撃回数 確率
1番目 1620 回 51.1%
2番目 914 回 28.9%
3番目 437 回 13.8%
4番目 163 回 5.1%
5番目 34 回 1.1%
合計 3168 回 100%

ざっくりした期待値として、戦闘10ターン中、1番目が5回、2番目が3回、3番目が1回、4~5番目が1回程度出る確率です。体感的にも大体合っています。

Mask Huntingさんのキンコロ★鉄の掟★にも攻撃優先順位のデータが載っていましたので、転載します。

250回の戦闘データ(攻撃回数2481回)を元に分析してみました。
1・・・50.7%(1259)
2・・・29.9%(741)
3・・・13.7%(341)
4・・・ 4.4%(108)
5・・・ 1.3%(32)
セコンドありの「果たし合い」データはカウントしていません。
また、上記のデータはリミッター(198)解除前のものです

私の集計結果とだいたい似たような結果です。4番目の確率の違いが少し気になるくらいでしょうか。

せっかくなので、2つの結果を合わせてみました。

攻撃優先順位 攻撃回数 確率 攻撃回数 確率 攻撃回数 確率
1番目 1620 回 51.1% 1259 回 50.7% 2879 回 51.0%
2番目 914 回 28.9% 741 回 29.9% 1655 回 29.3%
3番目 437 回 13.8% 341 回 13.7% 778 回 13.8%
4番目 163 回 5.1% 108 回 4.4% 271 回 4.8%
5番目 34 回 1.1% 32 回 1.3% 66 回 1.2%
合計 3168 回 100% 2481 回 100% 5649 回 100%
集計者 タツオウ Mask Hunting 合算

戦闘における攻防

分身超人のステータスと攻撃の能力値

分身超人のステータスは、以下のパラメータによって構成されています。

  1. 超人パワー [必殺技]
  2. 超人硬度
  3. HP
  4. 腕力 [パンチ]
  5. 敏捷性 [キック]
  6. 技術 [投げ]
  7. 知性 [関節技]
  8. 必殺技
  9. 所属

※戦闘時は、1.4.5.6.7の各ステータス=[攻撃]の能力値 となります。

このうち、1.超人パワーはこれまでに獲得した超人パワーの積み重ねで決まり、9.所属はこれまでに発生した善行イベントと悪行イベントの回数で決まります。それ以外の2~8のパラメータは師事している超人によって変化します。

8.必殺技は師事している超人と同じ必殺技名になりますが、強さには関係ありません。果たし状イベントのときに必殺技でダメージを与えると、試合実況ではこの必殺技名が叫ばれるため、イベントを演出する要素にはなります。

2.超人硬度も師事超人と同じ数値になります。公式情報によると強さに影響するそうですが、10年余りプレイした経験上、強さにほぼ無関係と断言できるレベルなので、ただの数値の演出とみなして問題ありません。もしかしたら500万未満の低い超人パワーで小さな影響があるかもしれませんが、無視できるレベルです。完璧超人は全員超人硬度10だったりします。

それ以外の3~7は、 師事超人の基本能力 + (分身超人のパワー - 師事超人のパワー) × 成長率 という式で各数値が決まります。このHP、腕力、敏捷性、技術、知性と、1.の超人パワー が、戦闘での能力値となります。

戦闘では、腕力・敏捷性・技術・知性・超人パワー の各能力値はそれぞれパンチ・キック・投げ・関節技・必殺技の能力値になります*HPは10ターンの攻防で勝敗を決める判定基準になります。
*超人パワーは「万」を除いた数字部分を扱います。例えば95万超人パワーなら、必殺技の能力値は950000ではなく95になります。

実際のゲームにおけるステータス画面はこんな感じです。

ステータス

見習い超人Jr.
タツオウ

50万超人パワー
超人硬度  4
HP      100
腕力      50
敏捷性  30
技術      30
知性      30
必殺技
マシンガンパンチ
所属
中立超人

このステータスの超人の場合、必殺技(超人パワー)パンチ腕力の能力値は50キック敏捷性投げ技術関節技知性の能力値は30となります。

攻撃の有利不利について(攻防の組み合わせ)

いわゆるジャンケン方式です。

ジャンケンの場合、自分がグー・チョキ・パーのどれかを選び、相手もグー・チョキ・パーのどれかを選び、お互い選んだものを同時に出し合って、その組み合わせにより勝敗が決まります。

このゲームの戦闘では、5種類の攻撃(パンチ・キック・投げ・関節技・必殺技)のどれかを自分と相手が出し合って、その組み合わせにより攻防が決まります。

5種類の攻撃による攻防の組み合わせは以下のとおりです。

  相手[敵]
パンチ キック 投げ 関節技 必殺技
自分  パンチ 相打ち 敵の攻撃(強) 敵の攻撃(弱) 自分の攻撃(弱) 自分の攻撃(強)
キック 自分の攻撃(強) 相打ち 敵の攻撃(強) 敵の攻撃(弱) 自分の攻撃(弱)
投げ 自分の攻撃(弱) 自分の攻撃(強) 相打ち 敵の攻撃(強) 敵の攻撃(弱)
関節技 敵の攻撃(弱) 自分の攻撃(弱) 自分の攻撃(強) 相打ち 敵の攻撃(強)
必殺技 敵の攻撃(強) 敵の攻撃(弱) 自分の攻撃(弱) 自分の攻撃(強) 相打ち

攻撃の組み合わせによって与える/受けるダメージが異なります。例えば、自分がパンチを出したとき、相手[敵]がキックを出したなら強めの攻撃を受けますし、相手[敵]が投げを出したなら弱めの攻撃を受けることになります。

この攻防はジャンケンのような1回で勝敗を決めるものではなく、10回(10ターン)の攻防の積み重ねで戦闘の勝敗が決まります。10ターンの攻防の末にHPが多く残っていた方が勝利となります。10ターンを待たずしてどちらかのHPが0になった場合は、そこで戦闘終了となります。

フルカウンター・カウンター・リミッター

攻撃で与える/受けるダメージは、自分と相手の攻撃の組み合わせ(上で見せたジャンケン表)によって攻撃の威力が変わりますが、威力の強い組み合わせ(パンチ×キック、キック×投げ、投げ×関節技、関節技×必殺技、必殺技×パンチ)でダメージを与える/受けることを、フルカウンターといいます。(最大ダメージ198を与える/受けることをフルカウンターと呼ぶ場合もあります)

また、威力の弱い組み合わせ(パンチ×投げ、キック×関節技、投げ×必殺技、関節技×パンチ、必殺技×キック)でダメージを与える/受けることを、カウンターといいます。(最大ダメージ99を与える/受けることをカウンターと呼ぶ場合もあります)

自分と相手の攻撃が同じ(相打ち)のときは両者の能力値によってダメージが決まりますが、相打ちで与える/受ける最大ダメージはカウンターの最大ダメージと同じになります。

フルカウンター、カウンターによって1ターンで与える/受けるダメージには上限があります。それがリミッターです。リミッターには49、99、198と三段階あり、自分と相手の超人パワーによって変わります。

超人パワーによるフルカウンターとカウンターの最大ダメージは以下のとおりです。

自分と相手の超人パワー フルカウンター カウンター
両者とも1000万未満 49 49
片方が1000万以上 99 49
片方が5000万以上 198 99

自分と相手の超人パワーが1000万未満のときは、フルカウンター・カウンターともに49のリミッターがかかっているため、どちらも1ターンの最大ダメージは49です。

自分か相手のどちらかが1000万以上になると、フルカウンターのリミッターが解除されて99になります。フルカウンターの最大ダメージは99、カウンターの最大ダメージは49です。

自分か相手のどちらかが5000万以上になると、フルカウンターのリミッターが解除されて198になります。カウンターもリミッターが上がって99になります。フルカウンターの最大ダメージは198、カウンターの最大ダメージは99です。

攻撃のダメージ計算

攻撃のダメージの大きさは、分身超人のステータスの各能力値(腕力、敏捷性、技術、知性、超人パワー)が大きく影響します。

例えば、自分が必殺技×相手がパンチ(フルカウンター)のときは、パンチの能力値(腕力)が高い敵からは強烈なダメージを受けますが、パンチの能力値(腕力)が低い敵からは小さいダメージで済みます。

相打ちの場合は、自分も相手もお互い攻撃を受けますが、このときのダメージも能力値が影響します。例えば、自分:腕力 2000、相手:腕力 3500 でお互いパンチで相打ちだった場合、自分は99もダメージを受けるのに、相手は10しかダメージを受けません。

最大ダメージを与えるための目安

ここでは、ダメージを与える側の能力値を攻撃力、ダメージを受ける側の能力値を防御力と定義します。相打ちの場合はどちらとも言えますが、ここでは両者とも攻撃力とします。

例えば
パンチ×必殺技の場合は、パンチを出す側の腕力=攻撃力、必殺技を出す側の超人パワー=防御力です。

パンチ×投げの場合は、投げを出す側の技術=攻撃力、パンチを出す側の腕力=防御力です。
パンチ×パンチの場合は、パンチを出す両者の腕力=攻撃力です。

最大ダメージを与えるのに必要な攻撃力の目安は、

フルカウンターの場合:防御力半分程度の攻撃力
  カウンターの場合:防御力同程度の攻撃力
    相打ちの場合:相手同程度の攻撃力

です。

例えば、腕力3000の相手のパンチに最大ダメージを与えるには、キックなら敏捷性1500程度、投げなら技術3000程度が必要になります。
超人パワー6000万の相手の必殺技に最大ダメージを与えるには、パンチなら腕力3000程度、キックなら敏捷性6000程度が必要になります。

相打ちで超人パワー6000万の相手の必殺技に最大ダメージを与えるには、同じく超人パワー6000万程度が必要になります。

超人コロシアムで最も強い師事超人の成長率タイプは、120%パンチ系・120%キック系・120%投げ系です。それぞれの特化能力である腕力・敏捷性・技術は、超人パワーの半分程度になるよう設定されています。
分身超人が6000万超人パワーのとき、120%パンチ系に師事すれば腕力は3000程度になります。同様に120%キック系に師事すれば敏捷性は3000程度、120%投げ系に師事すれば技術は3000程度になります。

6000万超人パワー vs 6000万超人パワーで戦闘したとき、パンチ系超人は自慢のパンチ(腕力3000)で相手の必殺技(6000)や関節技を粉砕できます。投げ系超人も得意の投げ(技術3000)でキック系超人のキック(3000)やパンチ系超人のパンチ(3000)を破壊できます。しかし、キック系超人は長所のキック(敏捷性3000)でパンチ系超人のパンチ(3000)を撃破できますが、必殺技(6000)に対してはまるで無力です。必殺技(6000)を撃破するには敏捷性が6000程度必要なので、敏捷性3000程度では10のダメージしか与えることができません。このような必殺技が有利になるダメージ計算の仕組みもあって、キック系は扱いが難しいと言われています。

超人コロシアムの師事超人には「成長率」という隠し設定があって、師事した超人の基本能力と成長率によって分身超人のステータスが決まります。成長率には、超人パワーの上昇に対する腕力・敏捷性・技術・知性の上昇率が設定されています。
成長率タイプが120%パンチ系の師事超人は、超人パワーに対する腕力の上昇率が50%となっているため、超人パワーが2万上昇するたびに腕力が1上昇します。超人パワーが1000万上昇すれば腕力は500上昇します。
分身超人のステータスは、師事した超人の基本能力と成長率によって決まります。成長率とステータスの計算方法、および全10種類の成長率タイプについて紹介します。

最小ダメージについて

最大ダメージを与えるほどの攻撃力に足りていないと、防御力に対する攻撃力が低くなるにつれて、与えるダメージも小さくなります。具体的にどのようにダメージ計算されているのかは不明ですが、最大ダメージに必要な攻撃力の9割程度まで下がると、最小ダメージの10しか与えられないことが確認できています。

超人パワーが1億(10000万)の必殺技に対して、パンチで最大ダメージ198を与えるには腕力が5000程度必要ですが、腕力4500のパンチでは10のダメージしか与えられません。

相打ちの場合でも、1億超人パワーの必殺技に対して、最大ダメージ99を与えるには1億超人パワー程度必要ですが、9000万超人パワーの必殺技では10のダメージしか与えられません。

最小ダメージの値ですが、ほとんどの場合は10です。ただし、超人パワーが低い頃(500万以下くらい)の戦闘では、10に満たない1桁のダメージが発生することがあります。

考えられるのは、低い超人パワーではダメージの下限のリミッター(10)が解除されているのか、あるいは超人硬度が防御力に影響していて、高い超人パワーでは起こらない現象が発生しているのか…(高い超人パワーでは超人硬度の影響はほとんど感じられません)

超人硬度10のキン肉大王スグルを使っていたときに時々見かけた現象なので、後者が原因のような気もしますが、真相は不明です。

戦闘画面イメージ

実際のゲームにおける戦闘画面はこんな感じです。画像クリック(タップ)で拡大できます。

攻防詳細がわかりにくいので、以下にゲーム画面を再現しました。短く収めるためHPの低い超人の戦闘にしています。見習い超人Jr.タツオウ視点の戦闘画面です。
超人パワー1000万未満のため、フルカウンターの最大ダメージは49です。

正義超人と戦闘
攻防詳細

見習い超人Jr.タツオウ

vs

キン肉マンJr.新型超人タツオン

貴方のHP:100
相手のHP:150

第1ターン
パンチ×投げ
敵の攻撃
見習い超人Jr.タツオウ
  HP  -10

第2ターン
関節技×投げ
自分の攻撃
キン肉マンJr.新型超人タツオン
  HP  -49

第3ターン
必殺技×必殺技
相打ち
見習い超人Jr.タツオウ
  HP  -49
キン肉マンJr.新型超人タツオン
  HP  -10

第4ターン
パンチ×キック
敵の攻撃
見習い超人Jr.タツオウ
  HP  -49

キン肉マンJr.新型超人タツオンの勝利
あなたは負けた

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戦闘の特別イベントともいえる「果たし状イベント」については、こちらの記事で解説しています。

「キン肉マン☆超人コロシアム」における戦闘と、超人日記のイベント発生周期、戦闘の特別なイベントである果たし状イベントについて、実際のゲーム画面も交えて解説します。

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